Filozofie počítačových her

9. červen 2011
Podcasty, rozhovory, příběhy Další podcasty, rozhovory a příběhy 02357783.jpeg
0:00
/
0:00

Ve Francii vyšla kniha Mathieu Triclota Filozofie počítačových her, která rozebírá jeden z fenoménů současné zábavy ze zdánlivě nečekaného úhlu.

Mluvit o počítačových hrách se v lepší společnosti nenosí. Bonton rozumného a inteligentního života velí, že není nic méně kulturního než mastit počítačové střílečky. Těžko si představit větší ztrátu času než prosedět celou noc u jakési strategické fantasy dobývání zámku. A přesto jsou lidé, kteří to dělají, ať už kvůli závislosti na virtuálním dobrodružství či samotném prožitku hry.

Pochopit tuto moderní zkušenost, která obnáší nejrůznější psychologické, sociologické i politické kontexty, se ve své knize pokusil francouzský filozof Mathieu Triclot. Údajně sám svého času závislý na počítačových hrách. Stojí za zmínku, že v západní Evropě se mezitím utvořil celý akademický obor tak zvaných game staudies, který se věnuje tomuto celosvětovému fenoménu, jehož ekonomika dohání obrat filmového průmyslu.

Na otázku, co nás vlastně tak baví na virtuálním hraní, si bere autor nečekaného společníka. Kniha je psaná formou rozhovoru se starořeckým filozofem Sokratem, který se snaží s pomocí svého společníka Maria pochopit smysl toho všeho. Nejde tu pouze o to hru popsat, natož ji přirovnávat k filmu, televizi či dalším médiím. Triclot hledá jasnou definici, aby ji pochopil i starověký učenec bez nutné znalosti počítačů. Na pomoc si bere základní analýzy postihující pravidla hry, která jsou nějak měřitelná a postižitelná.

Naším cílem hraní nejsou údajně jenom úniky do fantazijního světa, který si může člověk na rozdíl třeba od televize sám ovládat. Ani pocit moci hráče, který vystřílí celou armádu nepřátel. Zásadní je podle Triclota to, co se odehrává mezi vámi a obrazovkou. Hledáme potěšení z tohoto interaktivního vztahu, v němž nám počítač odpovídá. Propadáme bolestné rozkoši z neomezeného opakování, s nímž může člověk donekonečna začínat svoji hru.

Autor cituje psychoanalytika Donalda Winnicotta, postihujícího pozici hráče jako zasněného, neosobního jedince. Vzniká magický vztah, kdy přestáváme být sami sebou, ale zároveň reagujeme na figurku na našem monitoru.Zastánci počítačových her tvrdí, že na rozdíl od pasivního či snového přijímání děl kinematografie jsme spolutvůrci vlastní zábavy. Bavíme se aktivněji než třeba u televize, rozvíjíme vlastní mozek. Na druhou stranu každý pokus o nápodobu reality končí podle Triclota ve slepé uličce, neboť se jen těžko ztotožníme s prožitkem pixelového avatara. Zásadou počítačových her zůstává nadsázka více či méně umělých figur a počítačových animací, které lze nakonec zastavit tlačítkem pauzy či escape. Hra představuje úplně jinou zkušenost adrenalinového potěšení než jakou je život.

autor: Michal Procházka
Spustit audio